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Gamificación y otras metodologías activas en entornos interdisciplinarios: una propuesta coordinada en titulaciones de la Universidad de Zaragoza



Programa: PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza)
Línea: PIIDUZ_2 Consolidados
Convocatoria: 2026
ID del proyecto: 6619
Centro: Facultad de Empresa y Gestión Pública
Unidad de planificación: 272 (Departamento de Dirección y Organización de Empresas)
Coordinador: Ana Katarina Pessoa de Oliveira

Descripción

El presente proyecto se enmarca en la continuidad de una línea de innovación docente iniciada en el curso académico 2022-2023 dentro del Programa de Incentivación de la Innovación Docente de la Universidad de Zaragoza (PIIDUZ), que ha demostrado su eficacia en la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la incorporación de metodologías activas, herramientas digitales y, entre otras estrategias, elementos de gamificación. La propuesta actual tiene como objetivo seguir consolidando y ampliando este modelo, extendiendo su aplicación a otras asignaturas, áreas de conocimiento y titulaciones. En sus primeras fases, el proyecto se centró en la implementación de dinámicas innovadoras en asignaturas del área de Organización de Empresas del Grado en Administración y Dirección de Empresas en los campus de Zaragoza, Huesca y Teruel. Posteriormente, la experiencia se fue enriqueciendo con la incorporación progresiva de otras áreas y titulaciones de Grado, como por ejemplo, Marketing e Investigación de Mercados, Finanzas y Contabilidad y  Ingeniería Agroalimentaria y del Medio Rural, Odontología y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. En esta nueva edición, el proyecto da un paso más al incorporar el Máster Universitario en Dirección y Planificación del Turismo impartido en la Facultad de Empresa y Gestión Pública, permitiendo ampliar los contextos de aplicación y adaptar las propuestas metodológicas a perfiles de alumnado más diversos. El enfoque adoptado se basa en la implementación coordinada pero flexible de metodologías activas, en las que cada docente diseña y aplica actividades adaptadas a su asignatura, incluyendo, entre otras, aprendizaje basado en proyectos, estudios de caso, role playing, dinámicas colaborativas y, de manera complementaria, estrategias de gamificación como elemento motivador. Este planteamiento facilita la viabilidad del proyecto y favorece su integración en distintos contextos docentes.