Metodologías de gamificación como método de aprendizaje. Fase II: Aplicación en asignaturas de varios cursos y titulaciones
Programa: |
PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza) |
Línea: |
PIIDUZ_1 Emergentes |
Convocatoria: |
2023 |
ID del proyecto: |
5057 |
Centro: |
Escuela Politécnica Superior |
Unidad de planificación: |
286 (Departamento de Ingeniería Química y Tecnología del Medio Ambiente) |
Coordinador: |
Natividad Miguel Salcedo |
Descripción
Los estudiantes universitarios demandan nuevos métodos de enseñanza que capten su atención y aumenten su motivación hacia el aprendizaje. Gamificar es usar elementos de diseño del juego en contextos que no son de juego y muchos autores han señalado que conlleva beneficiosos efectos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con este proyecto se pretende incorporar algunas estrategias de gamificación (como Quizz, Escape Room, Rol Playing, etc., desarrollados con la herramienta Genially) en el aula. Los resultados obtenidos en su aplicación en la asignatura “Sistemas de gestión y auditorías ambientales” del grado en Ciencias Ambientales durante el curso 22-23 (PIIDUZ 711) muestran unos buenos resultados de aprendizaje y un elevado grado de satisfacción por parte de los alumnos, por lo que se pretende ampliar su aplicación a un contexto mayor: una asignatura de cada curso del grado en Ciencias Ambientales además de asignaturas comunes de otras titulaciones.
Con la incorporación de estas herramientas de gamificación, tanto en las clases teóricas como en las prácticas, se pretende motivar al alumno hacia el aprendizaje, aumentar su participación activa, reforzar el conocimiento de los contenidos de la asignatura y favorecer el trabajo en grupo. Además, permite realizar una evaluación de la influencia de estas herramientas en los resultados de aprendizaje y conocer la percepción del alumnado en relación al uso de estas metodologías.