Logo programa

Arte y ciencia en la formación de maestros: fomento de estrategias relacionadas con lo proyectual



Programa: PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza)
Línea: PIIDUZ_3 De referencia
Convocatoria: 2023
ID del proyecto: 4880
Centro: Facultad de Educación
Estudio: Magisterio en Educación Primaria
Unidad de planificación: 207 (Departamento de Expresión Musical, Plástica y Corporal)
Coordinador: Nora Ramos Vallecillo

Descripción

El proyecto, bajo el marco del enfoque metodológico STEAM, (y también en un marco de relación arte-ciencia) en su séptima edición de implementación, queremos potenciar el uso de estrategias que el alumnado pueda utilizar a la hora de facilitar la integración disciplinar en el proceso de construcción del "objeto didáctico", desde posibles metodologías proyectuales que les ayuden. En esta edición, se trata de implementar el concepto de diseño desde diferentes tipos de inteligencia como la integral, emocional y experimental. Consideramos que resulta de extrema utilidad para entender los procesos de transformación que elaboran los maestros y maestras en formación, visibilizados en lo que desde el comienzo de los proyectos en 2016/2017 hemos denominado el objeto didáctico arte y ciencia. Mediante el desarrollo de metodologías asociadas al diseño buscamos que los estudiantes de magisterio de primaria desarrollen habilidades y metodologías de investigación para resolver problemas y conocer qué recursos son útiles, qué estrategias son más efectivas y qué pueden hacer para que sus objetos tengan una mayor eficacia didáctica. Para que el aprendizaje del alumnado mejore en efectividad fomentaremos que los estudiantes comprendan la necesidad de aplicar habilidades de reflexión durante el diseño de los objetos. Con esta metodología de trabajo se fomentará la mejora de habilidades para la búsqueda de información, elaboración de conclusiones y creación de contenido didáctico mediante habilidades de aprendizaje creativo e independiente. Por medio de este modelo didáctico los estudiantes aprenderán a manejar información, filtrarla, codificarla, categorizarla, evaluarla, comprenderla y utilizarla. Mediante la realización de este proyecto STEAM tendrán que proyectar, ejecutar y evaluar, aspectos relevantes para desarrollar la competencia de aprender a aprender. Se quiere incentivar que el alumnado comprenda la importancia de gestionar el conocimiento para resolver situaciones creativamente y no ser meros reproductores de información.

Durante este curso también queremos destacar la necesidad por parte del profesorado de realizar un proceso de análisis del trabajo realizado a lo largo de las distintas ediciones como proyecto de innovación, que se vea reflejado en el propio proyecto valorando tópicos, referentes, estrategias y objetivos, tanto específicos desde cada área como desde el objetivo general.