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USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE, EMPODERAMIENTO Y PARTICIPACIÓN: APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS TIC, TAC, TEP EN EL AULA VIRTUAL



Programa: PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza)
Línea: PIIDUZ_3 De referencia
Convocatoria: 2023
ID del proyecto: 4867
Centro: Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Unidad de planificación: 288 (Departamento de Ingeniería Eléctrica)
Coordinador: Jesús Sergio Artal Sevil

Descripción

En esta última década, las nuevas estrategias pedagógicas (Flipped Teaching, Just-in Time Teaching, peer-instruction, etc.) destacan por la preparación de los contenidos fuera del aula universitaria por parte de los estudiantes. Mientras que el profesor al inicio de la clase analiza el grado de asimilación de conocimientos y en vista de los resultados obtenidos, puede decidir acerca de revisar alguno de los conceptos o bien continuar con la programación prevista. Ahora bien, estas nuevas técnicas pedagógicas requieren que el profesor encuentre las actividades académicas más adecuadas para su desarrollo fuera del aula, de acuerdo a los objetivos iniciales de aprendizaje. Así, el video es una herramienta que se utiliza en muchas asignaturas para presentar conceptos o asentar y reforzar conocimientos. Pero,... ¿Te cuesta capturar y mantener la atención de tus estudiantes cuando visualizan tus videos educativos? ¿Cómo saber si han entendido los conceptos mostrados? Existen en el mercado numerosas herramientas gratuitas que permiten insertar cuestiones interactivas en los videos, entre las que destacan EducaPlay, EdPuzzle, PlayPosit, H5P, YouTube, etc. Todas ellas permiten desarrollar videos interactivos (VideoQuiz) mediante la inserción de cuestiones, encuestas o incluso enlaces web para ampliar información. Así, el objetivo de este proyecto es generar unas pautas para que los estudiantes interactúen con el video más allá de pulsar "Play", "Stop" o "Pausa". De este modo, se pretende explorar y analizar diferentes recursos interactivos disponibles gratuitos para proporcionar soluciones ad-hoc al profesor mientras que se estudia el feedback proporcionado por la aplicación así como su versatilidad, funcionalidad y adaptación al ámbito universitario. El propósito es incrementar el grado de interactividad, motivación y participación de los estudiantes, mientras que se aumenta la eficacia del proceso educativo y se mejora la labor del docente.