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Aprender a través enigmas y retos: escape room educativa y gamificación en el aula universitaria



Programa: PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza)
Línea: PIIDUZ_1 Emergentes
Convocatoria: 2023
ID del proyecto: 4761
Centro: Facultad de Educación
Estudio: Magisterio en Educación Primaria
Unidad de planificación: 262 (Departamento de Ciencias de la Educación)
Coordinador: Marta Mauri Medrano

Descripción

El proyecto pretende desarrollar un trabajo entre profesoras que imparten docencia en los grados de magisterio para poner en práctica el uso de room scape educativas así como otras metodologías gamificadas como los juegos de realidad alternativa o juegos digitales como recursos didácticos en Educación Superior. En estos tiempos de sociedad hiperconectada, los docentes nos enfrentamos a nuevos desafíos y debemos resolver cuestiones importantes relacionadas con la motivación, las necesidades y los intereses de nuestros estudiantes en el proceso de aprendizaje. La implementación de la gamificación en el ámbito de la educación es una de las herramientas que se pueden usar con el fin de desarrollar nuevas competencias, mejorar la motivación, la cohesión de grupo y el liderazgo de lo/as estudiantesLa educación universitaria busca maneras innovadoras para trabajar habilidades con el alumnado, desarrollando una serie de competencias que se requieren en nues­tra sociedad: compromiso, trabajo en equipo, resolución de problemas, respeto y tolerancia, inclusión y cooperación (Negre y Carrión, 2022). Para este propósito, la ludificación es una tendencia en alza en ámbitos diversos porque promueve un rol activo en los estudiantes, potenciando las habilidades relativas a la resolución de problemas y aumentando la motivación para lograr metas y logros compartidos (García-Tudela et al., 2020).