Programa: | PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza) |
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Línea: | PIIDUZ_1 |
Convocatoria: | 2018 |
ID del proyecto: | 4155 |
Código del proyecto: | PIIDUZ_18_176 |
Centro: | Facultad de Ciencias Sociales y Humanas de Teruel |
Unidad de planificación: | 270 (Departamento de Psicología y Sociología) |
Coordinador: | Pilar Martín Hernández |
La gamificación se ha definido generalmente como la aplicación del pensamiento de juego y la mecánica del juego en contextos no relacionados con el juego para involucrar a los usuarios en la resolución de problemas o la realización de tareas. En el contexto universitario superior la gamificación está diseñada para hacer que los procesos educativos sean más eficientes. Debido a su potencial en términos de aprendizaje y capacitación de una amplia gama de conocimientos, y competencias básicas, aunque de una manera divertida y motivadora, se ha afirmado que la gamificación representa una poderosa herramienta para transformar también la Educación Superior. Sin embargo, una parte sustancial de los resultados al respecto de la utilidad y la relevancia del aprendizaje basado en juegos provienen de los juegos digitales, que sin embargo no pueden proporcionar interacción cara a cara, mientras que en una situación de aula, las interacciones estudiante-alumno pueden tener un profundo impacto en el aprendizaje. El proyecto que aquí se presenta tiene por objetivo poner en práctica la gamificación cara a cara, evaluando su influencia entre otras cosas en términos de capacidad de trabajo en grupo y construcción de equipo o team building.