Logo programa

Una aproximación al manga, al anime y a los videojuegos nipones y a su utilidad como instrumentos para conocer la historia y las artes tradicionales de Japón.



Programa: PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza)
Línea: PIIDUZ_1
Convocatoria: 2018
ID del proyecto: 4120
Código del proyecto: PIIDUZ_18_379
Centro: Facultad de Filosofía y Letras
Unidad de planificación: 248 (Departamento de Historia del Arte )
Coordinador: Elena Barlés Báguena

Descripción

El atractivo y el espectacular desarrollo de las manifestaciones de carácter audiovisual del Japón actual como el manga, el anime y los videojuegos han determinado que estos productos hayan alcanzado una rápida expansión por Occidente donde tienen un especial impacto y enorme popularidad. Gran parte de estas creaciones, destinadas al entretenimiento y  basadas en la figuración mediante técnicas de dibujo tradicional o nuevas tecnologías digitales,  por su calidad, por su novedoso y versátil lenguaje y por su capacidad comunicativa constituyen, además de expresiones artísticas muy valoradas, herramientas de aprendizaje, vehículos de transmisión cultural y eficaces instrumentos de difusión de ideas e informaciones. Un significativo número de estos productos desarrollan sus tramas el pasado de Japón, reflejando no solo aspectos políticos y sociales de los distintos periodos de la historia japonesa en los que se ambientan sino también múltiples facetas de su cultura y sus artes tradicionales. El proyecto propuesto pretende que los estudiantes de las asignaturas Arte de Asia Oriental, Cine y otros medios audiovisuales y Arte y cultura de masas (3er curso del Grado de Historia del Arte) compartan una serie de actividades prácticas evaluables que les introduzcan en el conocimiento de este tipo de manifestaciones y en la catalogación y el estudio una selección de títulos concretos, todos de carácter histórico, que contemple aspectos relativos a su producción y características formales, estéticas e iconográficas e incluya un análisis crítico de sus contenidos e  imágenes con el fin de comprobar la veracidad  de los episodios que narran y de las obras de arte que en ellos se representan. Dicho análisis permitirá que los alumnos se acerquen desde otra perspectiva a la historia y el arte del Japón tradicional y les posibilitará valorar estos medios como instrumentos de difusión de conocimientos. Los resultados del trabajo se difundirán a través de una plataforma web y se presentarán en jornadas o congresos de innovación docente.