Este proyecto consiste en ludificar una asignatura del Máster en Profesorado de Secundaria. Pretende mejorar el compromiso de los estudiantes con la misma, incentivando la participación en clase y la realización de las actividades de evaluación continua motivándoles para que trabajen día a día y premiando la asistencia de aquellos estudiantes que acuden a clase con regularidad. No se penalizará a quienes no pueden compatibilizar el horario de clase con sus obligaciones laborales y familiares, sino que se recompensará el esfuerzo de los estudiantes que asisten a clase y realizan regularmente las tareas. Para ello se crea un entorno de juego en el que error es fuente deaprendizaje en lugar de ser penalizado. Además, los futuros docentes van aconocer mediante la práctica una metodología innovadora y motivadora que podrán utilizar cuando ejerzan la profesión. En el curso anterior se realizó una primera experiencia de ludificación. Este proyecto recoje los resultados de esa experiencia e incorpora las mejoras que han resultado del análisis de los profesores y las sugeridas por los estudiantes.