Efectividad del flipped classroom y la gamificación en el desarrollo académico y personal del alumnado universitario.
Programa: |
PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza) |
Línea: |
PIIDUZ_2 Consolidados |
Convocatoria: |
2022 |
ID del proyecto: |
710 |
Centro: |
Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación |
Unidad de planificación: |
262 (Departamento de Ciencias de la Educación) |
Coordinador: |
Verónica Sierra Sánchez |
Descripción
Este proyecto de innovación pretende combinar las metodologías de flipped classroom y gamificación para mejorar los resultados de aprendizaje y desarrollar aspectos personales como la autonomía y el compromiso en el alumnado universitario. El modelo flipped classroom es considerado como un modelo de instrucción centrado en el alumnado que favorece su participación activa, enfatiza la autonomía e independencia del alumnado en su aprendizaje, así como fomenta en el aula espacios destinados a actividades de aprendizaje significativo como resolución de casos, debates o proyectos colaborativos. En el caso de la gamificación, se trata de una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos a un contexto no lúdico, en este caso, el aula universitaria, con el objetivo de mejorar los resultados de aprendizaje, aumentar su motivación y compromiso con el aprendizaje. Para su implementación se utilizarán diferentes herramientas/aplicaciones de gamificación.