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Apliando la consolidación de estrategias de gamificacion para fomentar el aprendizaje de distintas disciplinas en titulaciones de la rama de Ciencias. Grupo Biogaming



Programa: PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza)
Línea: PIIDUZ_2 Consolidados
Convocatoria: 2025
ID del proyecto: 5837
Centro: Facultad de Veterinaria
Unidad de planificación: 201 (Departamento de Bioquímica y Biología Molecular y Celular)
Coordinador: David Pacheu Grau

Descripción

La Bioquímica y la Biología Molecular y Celular son las ciencias que estudian los constituyentes químicos de los seres vivos, sus funciones y transformaciones, es decir, las bases moleculares de la vida. En muchas titulaciones de la rama de Ciencias, estos contenidos se imparten en distintas asignaturas de formación básica y obligatoria, y los conocimientos presentados permiten comprender el conjunto de procesos mediante los cuales el organismo vivo utiliza los distintos nutrientes para la liberación de energía, el desarrollo y mantenimiento de las estructuras corporales, y la regulación de los procesos metabólicos.

Durante los cursos 21/22, 22/23, 23/24 y 24/25 se han implementado proyectos de innovación docente orientados al aprendizaje cooperativo a través del juego en Bioquímica. Durante este tiempo  se han implementado y testado diferentes estrategias de gamificación (casos clínicos, sesiones de kahoot, misiones con videojuegos...etc.) distintos, para reforzar los contenidos vistos en las clases magistrales de las asignaturas. Los resultados de estas experiencias docentes han mostrado ser capaces de aumentar la motivación de los estudiantes por una asignatura de formación básica, al proporcionar una mayor comprensión de la utilidad de la Bioquímica para el futuro profesional, además de mejorar la asistencia a clase y el rendimiento académico. Sin embargo, hemos observado que el grado de mejora en el aprendizaje varía según la estrategia de gamificación utilizada.

Habiendo consolidado estas estrategias de gamificación en el aula con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje de estas disciplinas, con el presente proyecto se pretenden ampliar y mejorar estas estrategias. Para ello, realizaremos una ampliación basada en tres aspectos fundamentales:

En la asignatura  Metabolismo y Expresión Génica del Grado en Nutrición Humana y Dietética, modificaremos la guía docente de la asignatura para poder dar una recompensa académica a la participación en las estrategias de gamificación. A pesar de que será un, porcentaje muy reducido de la evaluación global, estudiaremos el impacto de esta mejora para la participación y motivación de los estudiantes. Además se implementará esta estrategia docente en la asignatura "Biología Molecular y Nutrición".

En el Grado de Química, ampliaremos la aplicación de estrategias de gamificación de casos clínicos con la resolución de interacciones puzzle. De esta manera, se propondrá buscar una interacción entre una estructura de una proteína (receptor, enzima...etc.) con un ligando (sustrato, hormona...etc.). Las sesiones de gamificación se utilizarán para obtener pistas electrónicas que ayuden a resolver esta interacción.

Por ultimo, como novedad en este proyecto, planteamos la implementación de nuestra metodología consolidada para asignaturas de otras áreas en titulaciones de Ciencias de la Salud. Para ello, aplicaremos las estrategias de gamificación basadas en casos clínicos en la asignatura "Dietoterapia" del tercer curso del Grado en Nutrición Humana y Dietética.

Como en Proyectos anteriores, la dinámica general del proyecto se basará en :

Los estudiantes formaran equipos y los docentes programarán sesiones de Kahoot con preguntas relacionadas con el contenido de las clases magistrales, que otorgará puntos a cada grupo que podrán ser canjeados por recursos electrónicos. Estos recursos constituyen pistas que se podrán utilizar para resolver los casos clínicos.  Cada grupo elaborará un diagnostico basado en las pistas y recursos obtenidos, que será evaluado por los docentes. El grupo que alcance la mejor evaluación en la resolución de los casos ganará el juego. El número de casos clínicos variara en función de la carga lectiva de las distintas asignaturas donde se aplica el proyecto (1-3 casos). Se utilizará la herramienta Moodle para la gestión y comunicación del juego.