Programa: | PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza) |
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Línea: | PIIDUZ_1 Emergentes |
Convocatoria: | 2025 |
ID del proyecto: | 5825 |
Centro: | Facultad de Economía y Empresa |
Unidad de planificación: | 261 (Departamento de Análisis Económico) |
Coordinador: | Miguel Ángel Almazán Gómez |
El profesorado de las asignaturas de Macroeconomía intermedia (I y II), y Microeconomía intermedia (I y II) ha observado reducidas tasas de éxito y tasas de rendimiento (aprobados/as sobre presentados/as y aprobados/as sobre matriculados/as, respectivamente) entre el alumnado de los grados de Finanzas y Contabilidad (FICO) y Marketing e Investigación de Mercados (MIM). Una de las hipótesis sobre las que parte este proyecto es que esta reducida tasa de éxito puede deberse, entre otros factores, a los conocimientos y a la preparación de partida del alumnado. Si estos conocimientos o preparación de partida son bajos, el alumno o la alumna debe realizar esfuerzos extra para aprobar la asignatura, encareciendo así el coste de oportunidad de tratar de aprobar esta asignatura. Es decir, el/la estudiante con una preparación inadecuada observará que los requisitos para el aprobado son elevados y esta percepción puede implicar desmotivación hacia estas asignaturas*.
Por ello, durante el curso 2025/2026 se pondrán en práctica técnicas de gamificación, mentoría entre alumnos/as, trabajo en equipo, y situación de vida real para intentar suavizar las dificultades encontradas en estas asignaturas. En concreto, el primer día de clase se pasará un cuestionario a los alumnos y alumnas sobre conocimiento y capacidades. Esto permitirá al/a docente crear grupos heterogéneos en lo que respecta a estos conocimientos y capacidades. El/la docente buscará que en todos los grupos haya al menos un/a integrante notable (de calificaciones previas entre notable y sobresaliente) y que sean paritarios. Estos grupos deberán trabajar conjuntamente y para reforzar el sentimiento de equipo, la primera tarea será ponerse un nombre de equipo. El objetivo de cada equipo es obtener el mayor número de puntos posibles. Los puntos se darán por entrega de ejercicios, participación activa en clase (no simplemente asistencia), etc. El uso de dispositivos móviles sin previa autorización del profesorado restará puntos.
Se espera que esta técnica de gamificación mejore la motivación del alumnado. El profesorado buscará favorecer a aquellos equipos con menor puntuación para que el juego no los desmotive. Nótese que, con la forma de creación de equipos descrita, se favorece la mentoría entre alumnos y alumnas. Además, el hecho de que los y las integrantes de cada equipo sean elegidos/as por criterios objetivos por el profesorado, también pone al alumnado en situaciones cercanas a la vida real, donde ellos/as no elegirán a sus compañeros/as de trabajo.
* Nótese que en ambos grados (FICO y MIM) la tasa de abandono es elevada (58,82 y 32,62 respectivamente, dato referente a la cohorte del curso 2020/2021, último dato disponible). Es posible que la percepción del alumnado respecto a la dificultad de las asignaturas mencionadas pueda ser generalizable a otras asignaturas y grados. Dependiendo de los resultados obtenidos en este proyecto, se planteará ampliar el número de asignaturas en futuros proyectos.