Programa: | PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza) |
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Línea: | PIIDUZ_1 Emergentes |
Convocatoria: | 2024 |
ID del proyecto: | 5334 |
Centro: | Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte |
Estudio: | Nutrición Humana y Dietética |
Unidad de planificación: | 202 (Departamento de Farmacología, Fisiología y Medicina Legal y Forense) |
Coordinador: | Sonia Santander Ballestín |
Este proyecto surge con la intención de crear una red a nivel nacional para compartir experiencias docentes en gamificación y en espacios lúdicos. En la actualidad, el método de enseñanza-aprendizaje ha cambiado, dejando la figura del profesor a un lado, y otorgándole mayor protagonismo al alumnado en los procesos de aprendizaje autónomo y colaborativo. Gracias a este proceso se ha modificado la idea de la lección magistral como único método de enseñanza.
Desde la implantación del Espacio Europeo de Educación Superior, se aboga por la utilización de metodologías activas que favorecen formas de aprender diversas. De esta forma se crea una experiencia donde poder ajustarse a la heterogeneidad y complejidad del alumnado, al avance constante de los recursos tecnológicos y a la necesidad de desarrollar las competencias genéricas que la sociedad actual demanda a la educación, muy importantes hoy en día dada la era tecnológica en la que estamos inmersos.
La gamificación utiliza mecánicas y dinámicas de juego en contextos no lúdicos, como el aprendizaje, consiguiendo mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento del alumnado. Se trata de aplicar retos, objetivos, niveles, recompensas, competición, etc., a las actividades docentes dentro del marco de asignaturas que puedan ser poco atractivas para el alumno, con el objetivo de hacerlas más interesantes y divertidas. Así, se plantea como una forma de amenizar e innovar en el aprendizaje de los alumnos en asignaturas de diferentes grados universitarios.
Estas metodologías innovadoras en educación permiten la aplicación de los conocimientos adquiridos a las múltiples circunstancias reales que condicionan la elección del mejor tratamiento farmacológico en situaciones clínicas relevantes (aprendizaje autónomo, funcional y significativo). Se pretenden diseñar estrategias para implementar nuevos modelos de educación y herramientas de trabajo adaptados a la realidad de la sociedad digitalizada.