Programa: | PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza) |
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Línea: | PIIDUZ_1 Emergentes |
Convocatoria: | 2022 |
ID del proyecto: | 517 |
Centro: | Facultad de Educación |
Estudio: | Magisterio en Educación Primaria |
Unidad de planificación: | 262 (Departamento de Ciencias de la Educación) |
Coordinador: | Marta Mauri Medrano |
El proyecto pretende desarrollar un trabajo entre profesoras que imparten docencia en los grados de magisterio para poner en práctica el uso de roomscape educativas como recurso didáctico en educación superior. En estos tiempos de sociedad hiperconectada, los docentes nos enfrentamos a nuevos desafíos y debemos resolver cuestiones importantes relacionadas con la motivación, las necesidades y los intereses de nuestros estudiantes en el proceso de aprendizaje. La implementación de la gamificación en el ámbito de la educación es una de las herramientas que se pueden usar con el fin de desarrollar nuevas competencias, mejorar la motivación, la cohesión de grupo y el liderazgo de lo/as estudiantes. Si bien el uso de las escape rooms en la educación es una idea relativamente nueva, la primera sala de escape de uso recreativo se remonta a los juegos de aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año 2007. Posteriormente, se difundieron por todo el mundo de manera vertiginosa y en la actualidad hay más de 6.500 empresas que ofrecen diferentes tipos de juegos de escape para un amplio espectro de usuarios (Villalustre y Moral, 2015). Estas salas de escape varían en diseño y estilo, pero la premisa básica es la misma: se trata de crear una sala de escape en la que un grupo de personas están atrapadas durante un tiempo específico hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores. El atractivo del juego de escape se fundamenta en diversos factores, uno de los más importantes tiene que ver con la motivación que los participantes experimentan cuando son capaces de resolver los retos que se les plantean para escapar.El juego tiene una historia o narrativa, un hilo conductor, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape. El objetivo es salir de la sala, y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo, desarrollando las habilidades cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico, y poniendo en juego sus habilidades de comunicación, liderazgo, resolución de problemas y capacidad de trabajo en equipo.