Socrative como herramienta para la mejora de la participación activa y de la adquisición de competencias en las sesiones de laboratorio de Criterios de Diseño de Máquinas
Programa: |
PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza) |
Línea: |
PIIDUZ_2 Consolidados |
Convocatoria: |
2022 |
ID del proyecto: |
511 |
Centro: |
Escuela de Ingeniería y Arquitectura |
Unidad de planificación: |
285 (Departamento de Ingeniería Mecánica) |
Coordinador: |
Daniel Elduque Viñuales |
Descripción
Numerosos autores han demostrado que la motivación supone un elemento
fundamental para un correcto proceso de enseñanza/aprendizaje. Una de las
maneras de aumentar la motivación es mediante el uso de metodologías
activas, que convierten al estudiante en protagonista del aprendizaje, y
al docente en un guía. En este proyecto se pretende usar técnicas de gamificación, mediante la herramienta Socrative como hilo conductor para algunas
sesiones de laboratorio. Se busca incrementar la participación
activa del alumnado, y que eso conlleve una mejor adquisición de las
competencias trabajadas en dichas sesiones. La herramienta de
gamificación Socrative permitirá además dos funciones, dar feedback inmediato al
estudiantado, y servir como entregable de resultados experimentales. Con este proyecto de
Innovación docente se pretende trasladar la experiencia previa adquirida por parte del grupo
de trabajo, obtenida con tres proyectos de Innovación realizados desde el curso
2018/2019, y aplicarla a las sesiones de laboratorio de la asignatura Criterios de
Diseño de Máquinas.