Programa: | PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza) |
---|---|
Línea: | PIIDUZ_2 |
Convocatoria: | 2019 |
ID del proyecto: | 4495 |
Código del proyecto: | PIIDUZ_19_407 |
Centro: | Facultad de Ciencias Sociales y Humanas de Teruel |
Unidad de planificación: | 270 (Departamento de Psicología y Sociología) |
Coordinador: | Pilar Martín Hernández |
Un creciente volumen de datos investigación va mostrando cómo en el contexto universitario, la gamificación, o en otras palabras, la aplicación del pensamiento de juego y la mecánica del juego en contextos no relacionados con el juego para involucrar a los usuarios en la resolución de problemas o la realización de tareas, puede representar una poderosa herramienta para transformar también la Educación Superior. En este contexto la gamificación persigue que los procesos educativos sean más eficientes en términos de aprendizaje y capacitación de una amplia gama de conocimientos, y competencias básicas, aunque de una manera divertida y motivadora. No obstante, una parte notable de los resultados disponibles en relación a la utilidad y la relevancia del aprendizaje basado en juegos se derivan de la aplicación de juegos digitales, que sin embargo no pueden proporcionar interacción cara a cara, mientras que en una situación de aula, las interacciones estudiante-alumno pueden tener un profundo impacto en el aprendizaje. En este contexto, este proyecto tiene por objetivo general aplicar la denominada educational data mining (EDM) a los resultados obtenidos de la puesta en práctica de un juego de simulación cara a cara, para mejorar así su diseño en términos de capacidad de trabajo en grupo y construcción de equipo o team building.