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<p>La utilización de SOCRATIVE como herramienta para fomentar la participación y el aprendizaje activo del alumno</p>



Programa: PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza)
Línea: PIIDUZ_1
Convocatoria: 2019
ID del proyecto: 4306
Código del proyecto: PIIDUZ_19_023
Centro: Facultad de Economía y Empresa
Unidad de planificación: 273 (Departamento de Dirección de Marketing e Investigación de Mercados)
Coordinador: Mercedes Marzo Navarro

Descripción

 

Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) están teniendo un importante impacto en la vida de las personas, llegándose a introducir como algo primordial en su día a día. Las TIC han producido cambios en la sociedad y por consiguiente en la educación, que como parte dependiente no podía permanecer ajena a las profundas transformaciones que suponen las TIC. En este contexto el objetivo de este proyecto de innovación es introducir un nuevo enfoque pedagógico, basado en el juego y la gamificación educativa a través de la implantación de la herramienta Kahoot. Esta herramienta se utilizará como recurso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Comportamiento del Cliente del Grado en Marketing e Investigación de Mercados. La uitlización de Kahoot busca atraer el interés de los alumnos, mejorar su constancia de estudio, motivación, interés, atención y su participación activa en las clases.