
        
        
        Quizizz. Una herramienta para la gamificación en el aula universitaria.
        
        
        
            
                
                    | Programa: | 
                    PIIDUZ (Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la Universidad de Zaragoza) | 
                
                
                    
                        | Línea: | 
                        PIIDUZ_1 | 
                    
                
                
                    | Convocatoria: | 
                    2021 | 
                
                
                    | ID del proyecto: | 
                    335 | 
                
                
                
                    
                        | Centro: | 
                        Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación | 
                    
                
                
                    
                        | Estudio: | 
                        Magisterio en Educación Infantil | 
                    
                
                
                    | Unidad de planificación: | 
                    270 (Departamento de Psicología y Sociología) | 
                
                
                    | Coordinador: | 
                    Marta Modrego Alarcón | 
                
            
         
        
        Descripción
        La gamificación es una técnica de aprendizaje de carácter lúdico que facilita la adquisición de conocimientos y promueve un rol activo por parte de los participantes. En este proyecto, los estudiantes colaborarán en la creación de entornos interactivos y estimulantes en clase a través de la herramienta Quizizz, una plataforma de acceso gratuito que permite realizar cuestionarios interactivos y de manera on-line. Tanto el profesorado como el estudiantado crearán un conjunto de preguntas relativas a cada tema que propiciarán el estudio y la reflexión sobre los contenidos adquiridos en los mismos. Se registrarán diversos parámetros relativos al rendimiento de los estudiantes en cada uno de los temas y al finalizar la asignatura, la asistencia a las clases y la adecuación de la herramienta Quizizz para facilitar el aprendizaje.